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 des mutants pour le casse du siècle - scénario 1 [terminé]

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Sélène Gallio
Mutante de niveau Oméga
{ ADMINISTRATRICE }


Nombre de messages: 14650 Date d'inscription: 03/10/2006
Localisation: Mars Investigations, ou au Pandora's Box
Clan: Damnés
Age du personnage: 25 ans en apparence, mais quelques siècles de plus en réalité...
Pouvoirs: télépathie par contact, ondes mentales, dématérialisation en fumée noire et contrôle des ombres
Profession:
patronne de Mars Investigations, co-gérante du Pandora's Box, égérie glaciale des Damnés. Cambrioleuse à ses heures perdues

Points de rp: 2498

MessageSujet: des mutants pour le casse du siècle [scénario 1]   Ven 20 Mar - 23:05

Scénario 1 : des mutants pour le casse du siècle


Les membres d'une unité armée dissidente projettent la mise à sac de la réserve fédérale Américaine. Cette unité d'élite - les Cobras - travaille en free-lance depuis sa constitution et a été régulièrement employée par les Fédéraux sur des missions très délicates et top secrètes. N'étant plus satisfaits des modalités de paiement de leurs prestations, les Cobras décidèrent de faire dès à présent cavalier seul, et de se servir au passage en guise de rattrapage des sommes non perçues...

La banque fédérale étant un bâtiment ultra-sécurisé, les Cobras ont donc décidé de recourir à des moyens exceptionnels. Après avoir recherché dans les bases de données des autorités du pays, plusieurs profils "exceptionnels" furent sélectionnés afin de collaborer à ce projet: repris de justice, mutants repérés, voleurs, escrocs... bref, tout un panel de professionnels du casse...

Ne reculant devant aucun moyen pour parvenir à leurs fins, les Cobras se mirent donc en quête des mutants susceptibles de leur servir pendant leur casse, les traquant en ville de manière suffisamment efficace pour ne pas être repérés…


Participer au scénario 1 :
Tout le monde peut y participer à plus ou moins grande échelle, en sachant que pour ne pas bloquer tout le monde dans ce rp, les membres qui se feront enlever devront être TRES actifs et pouvoir mettre leurs rps à jour au moins 3 fois dans la semaine.


Comment participer au scénario 1 :

1° avec votre propre personnage
Pour participer, il suffit simplement de remplir le formulaire suivant en n’oubliant pas de préciser les compétences de votre personnage susceptibles d’aider les Cobras au cours de leur casse.

Code:
[b][color=white]Vous[/color][/b]
[b][u]Pseudo : [/u][/b]
[b][u]Pouvoirs : [/u][/b] (détaillez)

[b][color=white]Vous localiser[/color][/b]
[b][u]Lieu de travail : [/u][/b] (entreprise + quartier où ça se situe)
[b][u]Lieu de résidence : [/u][/b]

[b][u]Capacités utiles pour une effraction : [/u][/b]
[b][u]Aptitudes au combat : [/u][/b] (détaillez)

[b][u]Phobies / peurs : [/u][/b]
[b][u]Ce qui pourrait vous inciter à faire le casse contre votre volonté : [/u][/b]



2° avec un PNG prédéfini
Si votre personnage ne possède aucune aptitude susceptible utilisable lors du casse, le staff a pensé à vous ^^ La liste de PNG vous permettra de participer au scénario en incarnant un membre des Cobras, un agent de sécurité, un employé de la réserve fédérale ou quantité d’autres personnages ! ^^

/ ! \ Pour incarner l’un de ces PNG, il faudra également pouvoir mettre à jour ses rps au moins trois fois dans la semaine.

Lorsque vous aurez sélectionné votre PNG, il vous suffira simplement de compléter le formulaire ci-dessous, et un membre du staff vous créera le compte dont il vous communiquera le mot de passe par MP ^^

Code:
 [b][u]Pseudo : [/u][/b]
[b][u]PNG souhaité : [/u][/b]



Déroulement du scénario :

Etape 1 : Chaque participant se fera kidnapper par l’un des membres des Cobras dans le cadre d’un rp. Vous devrez créer votre rp d’enlèvement et indiquer dans le titre [kidnapping sc.1]. Les membres du staff et les membres incarnant un PNG Cobra se chargeront de vous mettre la main dessus ^^

Etape 2 : Au fur et à mesure que les topics d’enlèvement se clôtureront, les personnages enlevés seront redirigés vers d’autres topics situés dans la planque des Cobras, où ils seront « gentiment » persuadés : s’ils acceptent de participer au casse, les Cobras les relâcheront indemnes lorsqu’il aura été réalisé ; dans le cas contraire, les conséquences seront pour chaque captif désastreuses…
Les MJ et PNG des Fédéraux interviendront également pour faire survenir des embûches et autres imprévus.

Voilà pour ce qui est de l’organisation de cette première partie… ^^

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Le devoir est une série d'acceptations.
[ Victor Hugo ]


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Sélène Gallio
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MessageSujet: Re: des mutants pour le casse du siècle - scénario 1 [terminé]   Mer 8 Avr - 10:54

POSTES VACANTS - SCENARIO #1


Ci-dessous sont listés les postes vacants PNG que vous pourrez incarner durant tout le déroulement du scénario 1. Si toutefois vous souhaitiez les conserver pour les jouer en tant que personnages réguliers, un petit MP à un membre du staff serait tout à fait envisageable ^^


* MEMBRES DES COBRAS *



  • Statut : Libre / Prise
  • Nom : Webster
  • Prénom : Shelly
  • Âge : 27 ans
  • Mutant(e) ? : -
  • Fonction au sein des Cobras : Shelly est en charge du matériel, à savoir que c’est elle qui s’assure de trouver les meilleures armes, les meilleurs outils nécessaires aux opérations des Cobras. Elle est également régulièrement postée pour surveiller un périmètre, en qualité de sniper.
  • Aptitudes particulières : Shelly a suivi une formation de sniper et peut atteindre une cible distante de plus d’un kilomètre (avec le fusil à lunette adéquat).

    Caractère :

    Shelly est dotée d’un caractère bien trempé, à savoir qu’elle n’hésitera jamais à s’opposer à une personne qui lui cherchera des noises. Dans le cadre professionnel en revanche, elle se plie aux directives parfois injustes de ses supérieurs, aussi bien au sein des Cobras que dans le fast-food où elle travaille le soir…

    Relations :

    Frank Webster: grand frère

  • Avatar : Carrie-Anne Moss




  • Statut : Libre / Prise
  • Nom : Hawkins
  • Prénom : April
  • Âge : 29 ans
  • Mutant(e) ? : -
  • Fonction au sein des Cobras : chef des porte-flingue : April est en charge de la sécurisation des lieux et est en quelque sorte responsable des autres porte-flingues lors d’une mission. C’est donc elle qui donne les instructions et indique la manœuvre à suivre lorsqu’une cible est localisée.
  • Aptitudes particulières : April a suivi un entrainement au sein des Marines et a donc acquis de solides aptitudes au combat, ainsi qu’une capacité à faire mouche à presque tous ses tirs.

    Caractère :

    Sous le feu, la glace… voilà en gros ce qui pourrait définir la jeune April, donc ne vous fiez pas à son apparente jovialité ou à sa sympathie affichée : elle n’aime personne d’autre qu’elle-même et vous déteste déjà avant d’avoir cherché à vous connaître. D’ailleurs, elle n’a même pas envie de vous connaître…

    Relations :

    (néant)

  • Avatar : Victoria Pratt



  • Statut : Libre / Prise
  • Nom : Parker
  • Prénom : Aeryn
  • Âge : 24 ans
  • Mutant(e) ? : télépathe
  • Fonction au sein des Cobras : porte-flingue
  • Aptitudes particulières : grâce à son pouvoir, Aeryn se révèle redoutable sur le terrain lorsqu’elle fait équipe avec sa jumelle, et particulièrement en matière de corps à corps.

    Caractère :

    Des jumelles Parker, c’est sans nul doute Aeryn qui est la dominante. Dotée d’un fort caractère, la jeune femme n’hésite jamais à faire entendre sa voix, quitte à contredire ses supérieurs lorsqu’elle détient la bonne solution à un problème donné. La jeune femme fait également preuve d’une très grande adaptabilité face aux situations inconnues et est à ce titre l’un des meilleurs agents de terrain des Cobras.

    Relations :

    Zaan Parker: soeur jumelle
    Frank Webster : mentor, c’est lui qui l’a recrutée et lui a tout appris

  • Avatar : Kelly Hu



  • Statut : Libre / Prise
  • Nom : Parker
  • Prénom : Zaan
  • Âge : 24 ans
  • Mutant(e) ? : télépathe
  • Fonction au sein des Cobras : porte-flingue
  • Aptitudes particulières : grâce à son pouvoir, Zaan se révèle redoutable sur e terrain lorsqu’elle fait équipe avec sa jumelle. Capable de se débrouiller dans un combat au corps à corps, la jeune femme reste néanmoins plus à l’aise lorsqu’elle a une arme entre les mains.

    Caractère :

    Bien plus effacée que sa jumelle, Zaan est aussi la plus réfléchie des deux… peutètre même un peu trop réfléchie dans certains cas, ce qui l’handicape de manière non négligeable lorsqu’un élément imprévu survient dans l’exécution d’un plan. Réfléchissant trop et sur trop de détails qui paraissent insignifiants au reste de l’équipe, Zaan reste néanmoins un très bon élément qui ne rechigne jamais à la tâche.

    Relations :

    Aeryn Parker : sœur jumelle

  • Avatar : Kelly Hu




  • Statut : Libre / Prise
  • Nom : Sarah
  • Prénom : Connor
  • Âge : 30 ans
  • Mutant(e) ? : Sarah peut manipuler et créer la glace à sa guise.
  • Fonction au sein des Cobras : Sarah est en charge de la logistique des opérations, recouvrant toutes les opérations de repérage, de cartographie, ainsi que la définition des différents itinéraires qu’emprunteront les Cobras.
  • Aptitudes particulières : ingénieur en télécommunications de formation, Sarah est donc capable de faire communiquer deux points très éloignés avec des appareils technologiques de pointe. Elle a également reçu un solide entrainement au tir en compagnie de son mari,

    Caractère :

    Chaleureuse et sociable, Sarah est en quelque sorte un ovni dans ce groupe de solitaires par excellence. D’apparence froide et austère, la jeune femme dissimule en fait ses qualités humaines

    Relations :

    Ralph Connor: son mari depuis 3 ans
    Mason Copland : son petit protégé, qu’elle considère presque comme un petit frère

  • Avatar : Tarja Turunen



  • Statut : Libre / Pris
  • Nom : Webster
  • Prénom : Frank
  • Âge : 35 ans
  • Mutant(e) ? : -
  • Fonction au sein des Cobras : Frank est en charge de toute la partie tactique des missions. C’est lui qui prévoit les itinéraires à emprunter, le moyen de transport qui les fera le moins repérer, et qui est en charge de tout l’aspect logistique une fois sur place. Investissant ordinairement le poste de commandement du bâtiment dans lequel pénètrent les Cobras, Frank guide ensuite ses équipiers via le système de vidéosurveillance du bâtiment…
  • Aptitudes particulières : coordonne les opérations de ses coéquipiers

    Caractère :

    Doté de la même espèce de sale caractère que sa petite sœur Shelly, Frank est un homme qu’il vaut mieux prendre avec des pincettes et ne pas énerver.

    Relations :

    Shelly Webster: petite sœur pour laquelle il donnerait sa vie si besoin était.


  • Avatar : Mads Mikelsen




  • Statut : Libre / Pris
  • Nom : Koslov
  • Prénom : Yvan
  • Âge : 39 ans
  • Mutant(e) ? : -
  • Fonction au sein des Cobras : porte-flingue
  • Aptitudes particulières : aptitudes largement au-dessus de la moyenne en matière de tir et de combat au corps à corps

    Caractère :

    D’ordinaire méfiant et en retrait, Louis observe ses adversaires à la dérobée et évalue leur potentiel de risque avant de s’attaquer à eux. Ce n’est donc pas le genre d’homme à se jeter comme un fou furieux à la gorge de son ennemi, mais plutôt le genre à l’épier jusqu’à le rendre fou et complètement parano avant de lui tomber sournoisement dessus…

    Relations :

    Shelly Webster: ancienne conquête

  • Avatar : Victor Garber




  • Statut : Libre / Pris
  • Nom : Ralph
  • Prénom : Connor
  • Âge : 42 ans
  • Mutant(e) ? : -
  • Fonction au sein des Cobras : porte-flingue
  • Aptitudes particulières : excellent tireur, Ralph a également suivi une formation de sniper lors de son service militaire, quelques années plus tôt.

    Caractère :

    D’ordinaire placide et bienveillant, Ralph peut changer de visage et se révéler être la pire des ordures pour peu qu’on lui plante un couteau dans le dos. Attachant beaucoup plus d’importance la loyauté qu’à l’argent ou à toute autre valeur superficielle de ce style, Ralph passe aux yeux de ses collègues pour un idéaliste un peu marginal.

    Relations :

    Sarah Connor: sa femme, depuis 3 ans

  • Avatar : Jason Isaacs




  • Statut : Libre / Pris
  • Nom : Copland
  • Prénom : Mason
  • Âge : 22 ans
  • Mutant(e) ? : -
  • Fonction au sein des Cobras : responsable des communications. Les différentes équipes doivent pouvoir communiquer entre elles sans se faire repérer, et doivent pouvoir être suivies par satellite. Véritable geek de l’équipe, Mason est en quelque sorte responsable de la vie de ses collègues sur le terrain, parce qu’en cas de coupure du signal, ces derniers peuvent être submergés par l’ennemi et être capturés (dans le meilleur des cas).
  • Aptitudes particulières : aptitudes hors normes en matière d’informatique et administration de réseaux, mais Mason a encore beaucoup de choses à apprendre…

    Caractère :

    Calme et complètement déconnecté de la réalité, Mason reste ordinairement dans son coin lors des réunions de préparation des opérations et se contente de prendre négligemment quelques notes. De son point de vue, les choses sont simples et se résument à quelques équations vectorielles ; il préfère rester en retrait de tout ce qui concerne l’armement et ne sait donc qu’à peine manier un simple revolver… Aimant le travail bien fait, Mason est très perfectionniste et exaspère parfois certains membres de l’équipe à sans cesse refaire ce qu’il a déjà fait…

    Relations :

    April Hawkins: a un petit faible pour elle, mais n’ose pas faire le premier pas
    Sarah Connor : sans doute le membre du groupe duquel Mason se sent le plus proche
    Yvan Koslov : terrorise complètement Mason pour des raisons complètement irrationnelles

  • Avatar : Dustin Miligan




Seuls figurent les membres des Cobras en qualité de postes vacants, dans la mesure où les Maîtres du Jeu se chargeront d'incarner les rôles manquants ^^

Voilou, n'hésitez pas à vous inscrire en postant à la suite ^^

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Sélène Gallio
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MessageSujet: Re: des mutants pour le casse du siècle - scénario 1 [terminé]   Ven 22 Mai - 20:07

Etape 2: tout peut arriver...


Les mutants ciblés par les Cobras ont été enlevés (ou sont en cours d’enlèvement). Ils doivent à présent être amenés à la planque des Cobras pour la suite du déroulement du scénario.


Déroulement de l'étape 2
Les kidnappeurs et eux seuls devront poster un sujet destiné aux mutant qu'ils auront enlevés. Les sujets seront à poster dans la planque des Cobras, qui se trouve dans les entrepôts [ ici ], avec dans le titre du sujet la précision [PV] pour bien réserver le post à la bonne personne. ^^

La petite séance de « persuasion » ne devra pas durer au sein du rp plus de 4 jours, à savoir que dans la vie réelle il n’y a pas de limite définie pour le moment en ce qui concerne l’avancement du topic, mais que la durée de captivité des mutants devra absolument durer au maximum 4 jours dans le rp afin que tous soient prêts à effectuer le casse en même temps.

Dans ce sous-forum, vous trouverez également en post-it les fiches de renseignements concernant vos prisonniers. Elles contiennent tous les renseignements dont vous avez besoin pour les faire céder, mais faîtes quand même un peu durer le suspense ^^

Chaque bourreau devra inciter son prisonnier à coopérer, par le moyen qui lui plaira Twisted Evil
Pour tout ce qui est blessures graves et mutilations diverses, essayez de vous entendre par mp afin de ne pas vous crêper le chignon suite à un coupage de doigt non prévu au programme ^^


Bourreaux, plusieurs outils prédéfinis sont à votre disposition...

  • un pistolet incapacitant: le canon doit être appuyé contre la peau du mutant pour que l'arme fonctionne parfaitement. L’arme libère une mini-puce électronique sous la peau du mutant et finit par passer dans système sanguin de manière à ce qu’on ne puisse pas la retirer en s’entaillant. La puce délivre des décharges électriques d’intensité variable via une petite télécommande que vous avez en votre possession. La puce sert aussi d’inhibiteur provisoire, à savoir que si l’un des deux boutons de la télécommande permet d’électrocuter un mutant, l’autre permet de l’empêcher d’utiliser ses pouvoirs pur une durée définie par le bourreau : tant qu’il n’appuiera pas de nouveau sur le bouton, le prisonnier ne pourra pas utiliser ses pouvoirs et subira d’horribles douleurs le long de la colonne vertébrale accompagnées de puissants maux de tête s’il tente quand même de s’en servir…
    / !\ à n’utiliser que modérément sur les prisonniers : leur liquéfier le cerveau et/ou les transformer en légumes ne vous permettra pas de les utiliser lors du casse ^^

  • fléchettes tranquillisantes: rien de bien extraordinaire, si ce n’est que la dose endormirait quasiment un cheval… Une dose plonge la personne touchée par la fléchette pendant 1 heure complète s’il s’agit d’un homme, et 1h30 s’il s’agit d’une femme.

  • armes traditionnelles : revolver, couteaux, ou n’importe quel ustensile de torture peut être utilisé


Prisonniers, vous pouvez résister autant que vous le voulez mais courrez le risque de représailles de la part de vos bourreaux. Résistez donc modérément et sachez capituler lorsqu’il ne vous reste aucune autre solution ^^
  • vous pouvez tenter de vous échapper: l'usine désaffectée est située en plein coeur de la zone industrialo-portuaire... Autant dire qu'à pieds, vous n'avez aucune chance de regagner la civilisation sans être rattrapé par vos bourreaux
  • vous pouvez également essayer d'attaquer vos bourreaux pour leur fausser compagnie, mais là encore cela sera à vos risques et périls
  • vous ne pouvez en revanche pas vous débarasser seuls de la puce incapacitante: débrouillez-vous pour empêcher votre bourreau de vous la poser, parce qu'il n'existe aucun moyen de l'enlever seul (du moins à ce stade du scénario, cela vous est impossible)



Bonne chance à tous ^^

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MessageSujet: Re: des mutants pour le casse du siècle - scénario 1 [terminé]   Jeu 17 Sep - 16:41

Etape 3 : here comes the money…


Les mutants ciblés par les Cobras sont à présent au courant que leur seule échappatoire sera de faire ce pour quoi ils ont été enlevés. Tous ont été briefés sur le déroulement des opérations de la manière suivante…

Préparation du casse
    Vous trouverez les premières ébauches en terme d’organisation ici. Des détails étant susceptibles d’être ajoutés à tout moment, merci de surveiller les interventions des MJ dans les topics et d’en tenir compte.

Composition des équipes
    De manière à ce que chacun ait un rôle adapté, nous vous avons tous répartis en équipes en prenant garde aux double-comptes des membres ayant gentiment accepté d’incarner un PNJ pour le bien du scénario. Si toutefois vous constatiez un oubli en ce sens, merci de me le signaler par mp ^^

    • Equipe A :
      Commandement attribué à : Lucius Sheppard
      Membres : Ralph Connor (Cobra) + Victor Creed et Clad Corvin
      Point de largage : juste devant la station de métro « King’s Chariot »
      Point de départ : ici

    • Equipe B :
      Commandement attribué à : Sarah Connor
      Membres : Matthew Evans, John Smith
      Point de largage : entrée sud du Centre Commercial Wallmart
      Point de départ : ici

    • Equipe C :
      Commandement attribué à : Aeryn Parker/Zaan Parker
      Membres : Emma Frost + Axel Thompson
      Point de largage : juste devant la station de métro « Museum d’Histoire Naturelle »
      Point de départ : ici

    • Equipe D - snipers
      Membres : Shelly Webster et Frank Webster
      Positionnement : au choix sur l’un des quatre buildings marqués sur le plan
      Point de départ : non défini

    Voilà pour les équipes ^^ Les objectifs seront indiqués au fur et à mesure par les MJ qui interviendront dans les topics concernés.

Plan d’accès
    Ci-dessous se trouve le plan d’accès à la Réserve Fédérale. Un topic sera créé par un Maître du Jeu afin que vous puissiez arriver tous ensemble : à cette occasion, merci de ne pas faire de zèle et de bien respecter les éléments mentionnés à la fois dans ce topic et dans celui qui vous permettra d’arriver sur les lieux : tout post inapproprié entraînant un ralentissement de la progression de l’action, les Maîtres du Jeu n’hésiteront pas à intervenir si besoin est…

Spoiler:
 

    Légende :
    • Croix rouges : positions idéales pour snipers (au choix de Frank et Shelly)
    • Croix bleue : position de Mason et du fourgon des télécommunications
    • Croix roses : point d’arrivée des équipes de Sarah, Aeryn et Lucius

    • Flèches roses : itinéraire de largage des 3 équipes par April (camion de surgelés)
    • Flèches jaunes : itinéraire d’April pour atteindre le point de récupération des équipes (autre camion)

Le casse
    Les objectifs du casse sont clairs : les mutants devront remplir le rôle qui leur aura été assigné et devront collaborer de manière à ce que le casse se déroule sans anicroche. Le but du jeu pour les captifs est donc d’accomplir le plus efficacement possible ce pour quoi ils ont été enlevés de manière à se voir débarrassés de la puce en fin de topic et remis en liberté.

    Tout mutant qui contreviendra aux ordres des Cobras risquera un sévère retour de bâton allant de simples coups à d’autres choses beaucoup moins supportables…

Déroulement du casse
    Le casse va se passer en deux étapes qui devront s’enchaîner assez rapidement. Les équipes devront atteindre un point précis dans des circonstances précises fixées par un Maître du Jeu à chaque début de topic. Posteront ensuite les personnes concernées mentionnées dans ce même post, toujours suivant le même ordre. En cas de blocage du topic pendant plus de 5 jours, un MJ postera à la place du membre retardant l’avancement du scénario de manière à faire avancer les choses.

    D’autres précisions seront fournies au fur et à mesure via le compte « Staff Extended », qui interviendra assez régulièrement ^^

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MessageSujet: Re: des mutants pour le casse du siècle - scénario 1 [terminé]   Ven 22 Jan - 23:40

    Le casse vient de s'achever, et vient maintenant le moment de la distribution de points de participation ^^

    Ont été pris en compte pour la distribution des points les critères suivants...

    Clad Corvin +15 points de participation + 35 points de rp
    • +10 points de participation (participation au scénario)
    • +10 points de participation (prise d'un pnj du scénario)
    • -5 points de participation (retard de posts)
    • +35 points de rp (compte Shelly Webster)


    Emma Frost +7 points de participation
    • +10 points de participation (participation au scénario)
    • +10 points de participation (prise d'un pnj du scénario)
    • -5 points de participation (retard de posts)
    • -7 points de participation (abandon d'un pnj du scénario)


    John Smith +45 points de participation + 19 points de rp
    • +10 points de participation (participation au scénario)
    • +10 points de participation (prise d'un pnj du scénario)
    • +25 points de particpation (MJ de son équipe)
    • +19 points de rp (compte Aeryn & Zaan Parker)


    Matthew Evans +60 points de participation
    • +10 points de participation (participation au scénario)
    • +10 points de participation (prise d'un pnj du scénario)
    • +30 points de particpation (MJ de son équipe)
    • +10 points de participation "rattrapage abandons de comptes"


    Axel Thompson -10 points de participation
    • +10 points de participation (participation au scénario)
    • +10 points de participation (prise d'un pnj du scénario)
    • -10 points de particpation (abandon d'un pnj)
    • -10 points de participation (abandon du scénario)
    • -10 points de participation (blocage du scénario à 2 reprises)


    Rémy Lebeau +10 points de participation + 17 points de rp
    • +10 points de participation "rattrapage abandons de comptes" (compte Mason Copland)
    • + 17 points de rp (compte Mason Copland)


    Sélène Gallio +10 points de participation + 19 points de rp
    • +10 points de participation (prise d'un pnj du scénario)
    • + 19 points de rp (compte Lucius Sheppard)


    Victor Creed +15 points de participation
    • +10 points de participation (participation au scénario)
    • +10 points de participation "rattrapage abandons de comptes"
      -5 points de participation (retard de posts)


    Merci à tous pour votre participation !

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des mutants pour le casse du siècle - scénario 1 [terminé]

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